Hvordan lage et Super Mario Maker-nivå som faktisk er morsomt

Ikke la noen fortelle deg noe annet: nivådesign er vanskelig. Å sørge for at et spill føles morsomt og friskt for en spiller, mens du får vanskeligheten akkurat, er en ferdighetsdesignere tilbringer sine liv, selv for tilsynelatende enkle spill. Men med adventen til Super Mario Maker 2, er noen av deres verktøy nå til din disposisjon.

Få mennesker har ikke spilt, eller i det minste sett, et Mario-nivå i aksjon. Hopping på Goombas, banker mynter ut av blokker, løper side om side: inngangene er enkle, men spillingen har opplevd i flere tiår. Da det første Mario Maker-spillet ble lansert i 2015, ga det en måte å begynne å bygge dine egne Mario-nivåer på, og sette ditt eget frimerke på en klassisk franchise – eller bare hylle i selskapets egen stil.

Super Mario Maker 2 har brakt nivåredaktøren til Nintendo Switch, honing på en enkelt skjerm (sammenlignet med det første spillets dual-skjermoppsett på Wii U og 3DS) og gir deg mange flere verktøy for å leke med fra farten. Men hva skal jeg gjøre med dem?

For å få en ide om hvor du skal begynne, og hvordan du får et nivå som faktisk er verdt å dele med Super Mario Maker 2s nettsamfunn, vendte vi oss til Chris Totten (@ Totter87), en prisvinnende spilldesigner og forfatter av en arkitektonisk tilnærming til nivå Design.

Så jeg ser mange # MarioMaker2-fans som ber om råd om #LevelDesign, og jeg trodde jeg kunne hjelpe! Her er en tråd på nivådesigntips i Mario Maker, fra en fyr som skrev en bok på nivådesign. Husk at noen av disse tipsene fungerer i både 2D og 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTSJuly 1, 2019

Totten har en full Twitter-tråd på de grunnleggende blokkene av nivådesign (bare klikk på tweetet ovenfor for å se alt), men hvis du leter etter det neste nivået av innsikt, kan du lese vårt intervju nedenfor. Gitt våre første forsøk på å skape nivå, tror vi at vi trenger all hjelp vi kan få …

TR: Hvordan sammenligner verktøyene i Super Mario Maker de som brukes av utviklere?

CT: «Da jeg fikk den første Mario Maker, tenkte jeg umiddelbart,» hellig ku, dette er som arbeid! «»

Verktøyene i Mario Maker er en fin dukkert i spillet. Du har ikke fleksibiliteten til en full motor (jeg kan ikke endre hvordan en Koopa Troopa oppfører seg eller hvor langt Mario hopper), men det er nok til å få deg til å tenke på spilldesign. Det er som gamle Doom eller Quake modding, ved at du lager ditt eget innhold over et prefabrikkerte system, og det er slik at mange fagpersoner begynte.

Det neste trinnet opp er et system som Little Big Planet som lar deg grave mer inn i systemene av ting og deretter inn i mer fullverdige spillmotorer som Game Maker, Unity, Construct, etc. «

Bilde Kreditt: Nintendo / Ditching

(Bilde kreditt: Nintendo / Ditching)

TR: Hva er det viktigste å gjøre når du planlegger å utforme et nivå?

CT: Det viktigste er spilleropplevelsen. Hvilken opplevelse prøver du å skape for en person? Husk at du ikke kan være ved siden av alle som spiller dine nivåer eller spill, og forteller dem hva de skal gjøre – så du bør gjøre noe som gir den erfaringen du vil ha når du ikke er fysisk ved siden av den.

TR: Hva er de vanlige fallgruvene til tidlige designere?

CT: Det er noen. Først er at folk tror at vanskeligheter = kvalitet, så de legger inn ting for å forsiktig oppreise spillere (usynlige blokker som blokkerer fremgang, fiender på skjermen osv.). Ikke gjør det: det vil bare få folk til å ikke spille spillet ditt.

Bilde Kreditt: Nintendo / Ditching

(Bilde kreditt: Nintendo / Ditching)

For det andre er det nye designere (og til og med veteraner) design til egen ferdighet i stedet for en spiller som plukker opp spillet sitt for første gang. Det er den scenen i Tron hvor Jeff Bridges vinner alle spillene i arkaden fordi han i hemmelighet var den personen som gjorde dem – det er du! Du er for god til ditt eget spill, så du må teste den på folk som ikke har spilt før for å finne den riktige vanskeligheten.

For det tredje er det at designere ikke testetest nok, og har en tendens til å holde sitt arbeid hemmelig. Hvis du viser ting som går i gang med spillere, hjelper du deg med å gjøre det bedre før du slipper det. Selv om du slipper det og det er dårlig, har du fortsatt sluppet det og lært. Mange av oss som har laget spill har gitt ut dårlige eller upopulære spill, men erfaringen med å slippe ut var fortsatt meningsfylt og pedagogisk. Ikke gi opp – fortsett å lage!

Chris Totten er en nivådesigner, animator og prosjektleder ved indie-utvikleren Pie For Breakfast Studios. Sjekk ut hans tweets på @ Totter87 eller hans bok, En arkitektonisk tilnærming til nivådesign, på Amazon.

  • Laster opp ditt første nivå? Du trenger et Nintendo Switch Online abonnement først
  • Eller ta en titt på noen Nintendo Switch micro SD-kort for å lagre flere digitale spill