Den virtuelle virkeligheten har skapt sprang siden Oculus grunnleggeren (og kontroversiell VR-poster gutt) Palmer Luckey introduserte først verden til Oculus Rift tilbake i 2012. Nå eies av Facebook, Oculus Rift S skal representere neste sprang fremover for selskapets high-end, PC-baserte virtuelle virkelighetsopplevelser. Men i praksis er dette mer av et baby-trinn – Oculus Rift S er ikke en sann «Oculus Rift 2» etterfølger.
Hvis du følger med teknologi, bør navnet ringe noen få bjeller. Både Apple og Microsoft legger til en «S» for sine produkter for å betegne en iterativ forbedring (for eksempel Xbox One S og iPhone XS), samt å indikere at produktet er bakoverkompatibelt og vil erstatte opprinnelig. Alt dette er sant for Oculus Rift S.
Og så har vi et virtuelt virkelighetshodesett som i mange henseender, særlig med hensyn til tilgjengelighet, er overlegen til forgjengeren, men en som ikke er et generasjonsprang fremover, og som gjør avganger som faktisk føles som et skritt bakover. Rift S er bra – men ikke ‘neste-gen’ bra.
Pris og tilgjengelighet
Oculus Rift S er tilgjengelig nå, og koster $ 399 / £ 399 / AU $ 649. Det er betydelig billigere enn prisen som den opprinnelige Oculus Rift gikk inn på – selv om du nå kan hente headsettet for rundt $ 349-merket, noe som ville være verdt å vurdere gitt det vi har sett fra Rift S.
Det er også betydelig billigere enn HTC Vive, Vive Pro og kommende Valve Index, sine nærmeste konkurrenter, som alle krever eksterne sporingssensorer til å fungere. Imidlertid, selv om vi ennå ikke har gjennomgått en endelig gjennomgang av Valveindeksen, er den ikke-objektive tilnærmingen til kvalitet at den ser ut som den mest fullstendig realiserte VR-opplæringen til dags dato.
Hva er Oculus Rift S? Og hva er VR?
Oculus Rift S, som Oculus Rift før den, fungerer sammen med en PC for å levere virtuelle virkelighetsopplevelser. Den kobles til din PC via en USB 3.0-port og en DisplayPort-tilkobling, og er koblet til maskinen med en lang kabel som er mer enn nok til å imøtekomme romopplevelsene som Rift S kan levere. Det er mer begrensende når det gjelder fri bevegelse enn den ypperlige trådløse Oculus Quest, men handelen herfra er at ved å bli drevet av PCen, er den i stand til å sette deg inn i mer avanserte og ambisiøse VR-verdener.
Som andre VR-hodesett plasserer Rift S to briller som linser foran øynene dine, noe som gir deg en stereoskopisk 3D-visning av en verden du er plassert inne i. En kombinasjon av sensorer beregner deretter dine virkelige bevegelser og oversetter dem til spillets bevegelser. Vri hodet til venstre, og den digitale verden beveger seg med den, crouch, og i-gulvet trekker nærmere i sanntid. Det forblir en vidunderlig, nesten sci-fi lignende opplevelse, spesielt hvis den interaktive verden rundt deg viser seg å være en interessant.
Men når du går forbi det generelle «hvor det er på hodet», er Rift Ss industrielle design vesentlig forskjellig fra forgjengeren.
Oculus Rift S: Design, passform og komfort
Først, passformen. Har du brukt eller sett et PlayStation VR-headset? Da får du en god ide om hvordan Rift S er slitt i forhold til forgjengeren. Mens Rift (og Quest) brukte en tynn gummiaktig stropp som gikk over kronen din (strammet her med en velcro-stropp) og rundt baksiden av hodet til to faste punkter over dine ører, tilføyer Rift S en plastbøyet mugg (liberalt polstret med pute) hvor pannen og basen av skallen er. Det er fortsatt en velcro-stropp for posisjonering av hodesettet, men det er nå primært strammet av et hjul på ryggen på nakkestøtten.
Det er komfortabelt nok, men som alle VR-hodetelefoner, reduserer det ikke helt det faktum at du har en vekt som henger av ansiktet ditt. Rift S er ikke annerledes, og det føles faktisk tyngre enn den opprinnelige Rift når det gjelder frontvektfordeling.
Det er en god grunn til dette skjønt – Rift S gjør unna eksterne sensorer for bevegelsessporing, som tidligere krevde at du skulle bruke USB-porter på PCen og spore kabler rundt rommet ditt og skrivebordet, til fordel for utadvendte kameraer. Disse brukes til å spore din posisjon i rommet og bevegelsene til de fantastiske Oculus-kontrollerne i hendene (en inkludert del av pakken her). Selv om dette fører til en mindre visuelt attraktiv ekstern design for Oculus Rift S, hva med de to fremovervendte, to sidevinkler og en oppover, som peker på kameraet på plastikkskallet, er dette «Insight» -systemet en langt mer effektiv måte å spore på. en spiller og lette oppsettprosessen.
Et par berøringsregulatorer leveres med Oculus Rift S, og disse er litt forskjellige fra sine forgjengere. I spill vil du ikke merke noen forskjell mot de eldre stablemennene sine – de er komfortable med ansiktsknapper for tommelen å bruke, tommelstikker for å presse (med svært følsomme berøringsområder på ansiktene deres for å etterligne hvile mellom fingrene dine) en utløserknapp for pekefingeren og en knapp i håndtaket for å etterligne en gripende, neksbrytende bevegelse. De er lette og intuitive, og bruker et enkelt AA-batteri hver, i stedet for å være oppladbart. Den eneste forskjellen er at sporingsringen sitter på toppen, i stedet for bunnen med den opprinnelige Rift, men det betyr at de to generasjonene av kontroller ikke lenger er kompatible med hverandre. Som de er inkludert her, er det ikke for stort av et problem.
Men ikke alle endringene er nødvendigvis til det bedre. For det første har Rift S dyttet Rift’s over-ear øretelefoner til fordel for retnings høyttalere i hodebåndet. På den ene siden gir de en rimelig følelse av retningsbestemt lyd i forhold til hva som skjer i scenen foran deg, samtidig som de uhindrede ører lytter til hva som skjer i den virkelige verden. Tross alt, med dine sanser som er skjult av VR-verdenen, er det praktisk å kunne få øre for hva som skjer rundt deg. De lekker imidlertid en utrolig mengde lyd, noe som kan være irriterende for alle som deler samme plass som deg, og de mangler noen følelse av bass, noe som kan føre til at et VR-spill er mer bombastiske scener som føler seg svake. Du kan koble dine egne hodetelefoner til en 3,5 mm-port på siden av headsettet, men jo færre kabler du må kjempe med når det gjelder VR, jo bedre.
Også, mens du nå kan skyve headsettet fremover og bakover (som PSVR) av og på ansiktet ditt takket være en utløserknapp på undersiden, føles det litt strammere rundt fronten, noe som gjør det vanskelig å passe brillene i . I tillegg er glidebryteren IPD (interpupillary distance) fra den opprinnelige Rift borte. Dette pleide å skifte linsene for å kompensere for de med bredere eller smalere avstander mellom øynene deres, men er nå erstattet av en programvareløsning i stedet, da det bare er en enkelt skjerm som brukes her sammenlignet med en for hvert øye på den første Rift. Mens vi personlig ikke hadde noe problem med standardposisjonen, er det vanskelig å forestille seg en programvareoppgave som har samme effekt som et fysisk objektivskifte uten å forringe den generelle skarpheten av bildet foran deg. Lenovo er en produksjonspartner for Rift S, og vi er ikke overbevist om at dens innflytelse her har vært positiv.
Oculus Rift S: Skjermspesifikasjoner
Internt er det også endringer. Igjen, på papir synes de forbedringer, men det er mindre klart kuttet i praksis. Rift S bytter ut de første Rifts dobbelte OLED-skjermer for en enkelt LCD-skjerm som gir oppløsningen til 2560 x 1440 for hva som skal være et skarpere bilde.
Men det reduserer også oppdateringshastigheten fra 90Hz til 80Hz. Dette er ment for å holde prisen nede, så vel som å holde minstekravene til enheten den samme som for Oculus Rift, slik at flere får om bord uten å måtte oppgradere deres PC-utstyr. Men det har også risiko for å forverre dem som lider av VR-indusert bevegelsessykdom, med skjermene som ikke oppdateres med en hastighet, din hjerne oppfatter å være naturlig.
Kjørelengde, og evnen til å identifisere forskjellen her, vil variere. Men som jeg kommer nærmere senere, er Rift S det første VR-headsettet jeg har slitt som resulterte i at jeg var fysisk syk. Enten det er resultatet av maskinvareendringene, eller programvaren jeg brukte, er det vanskelig å fortelle. Men det viser seg at skjemaet ennå ikke har blitt perfeksjonert, og i øynene var oppgangen i oppløsning i det minste lite merkbar.
Oppsett og innsikt
Det som er unødvendig, er imidlertid den forbedrede brukervennligheten til hodesettet som et resultat av tillegg av disse kameraene. Det er en avtale vi er glade for å gjøre, da det er nå utrolig enkelt å komme i gang med Rift S. Mens Rift vil få deg til å slite med å plassere eksterne sensorer for å spore deg og spillerommet du stod på, spesielt hvis du var forsøke å spille et romskala spill som krevde en sensor plasseres bak deg, koble Rift S inn og du er oppe i løpet av minutter.
Det førnevnte kamera-drevne Insight-systemet er elegant enkelt. Når datamaskinen din har installert den nødvendige Oculus-programvaren, og du har koblet inn hodesettet, sett batteriene i kontrollerne og sett på hodesettet, viser Rift S deg et svart og hvitt bilde av den virkelige verden rundt deg, som sett av kameraene. Alt du trenger å gjøre er å bruke kontrollerne til å peke på bakken og tegne et hinderfritt spillrom, og du er klar til å gå inn så lite som fem eller så minutter.
Dette trygge spillområdet er da representert rundt deg som et Tron-stilbur – det blir bare synlig når du nærmer deg det eller bølger dine kontrollerhåndterende hender gjennom det, og lar deg vite at du nærmer deg grenser til ditt utpekte lekeområde. Hvis du trenger å sjekke hva som foregår i den virkelige verden, men ikke vil ta av det nøye justerte headsettet, bare pokker hodet ditt gjennom VR-grensen, og du blir igjen presentert med den virkelige verden. Det er nyttig og intelligent.
Damp VR-kompatibilitet
Selv om du kan få Rift S til å fungere med SteamVR relativt enkelt, er opplevelsen ikke så god som når du bor i Oculus-økosystemet. Innenfor Oculus-grensesnittet er det lettere å hoppe mellom spill, og de krasjer sjeldnere, noe som gjør det vondt å bruke SteamVR med Oculus ‘headset. Men det er alltid fristelsen til å se hva som skjer på den andre siden av gjerdet. Det faktum at de to eksisterer, er store, men det er synd at de to ikke jobber tettere for å stryke ut alle disse problemene, gitt at veksten av den naserende playerbase bare kan ha begge fordeler.
Oculus Rift S: Spillbibliotek
Husk da vi sa Oculus ikke vil at du skal ringe Rift S Oculus Rift 2? Det er fordi det er en viss frykt for et andre genprodukt som kan forvirre og frustrere sin eksisterende dedikerte spillerbase.
For å redusere denne frustrasjonen, gjør Oculus Rift S helt bakoverkompatibel med de opprinnelige Rift-titlene, og gjør Rift fremover kompatibel med det store flertallet av spillene som er utgitt for Rift S og Oculus Quest med noen mindre unntak.
Når det er sagt, mens du definitivt ser de samme spillene i hver av butikkene, kjøper du en på Oculus Rift S eller Oculus Rift automatisk ikke deg en versjon på Oculus Quest – det kan, men ifølge Jason Rubin, VP for Games at Oculus, det er en beslutning de skal gi opp til utviklere.
Når det gjelder kvaliteten og mengden av spill som kommer til butikken i 2019, ble vi fortalt at Oculus allerede har investert $ 250 millioner av egne penger i utviklere og vil investere ytterligere $ 250 millioner i de kommende årene. Så langt har pengene brakt oss over 50 Oculus Studios titler, med flere som kommer ned i rørledningen.
Oculus eget innholdsbibliotek er nå robust og verdig oppmerksomhet, med spill som Robo Recall, Lone Echo og From Other Suns eksepsjonelle spill som rett og slett ikke ville være hvor som helst, like engrossing utenfor VR. Den kommende Asgardens vrede ser enorm ut – den slags full-on, full lengde opplevelse at noen spillere frykter ikke kan bli funnet på VR. De kan på Oculus Store, og nå ikke i ubetydelige tall. Det samme gjelder interaktive filmer, sosiale VR-hangoutrom og kreativ designprogramvare. Det er tatt sin tid, men det er nå nok topp VR-programvare der ute som du ikke sannsynligvis vil kjede deg med Rift S helst snart.
Men det er ikke helt opprettet – Oculus-finansierte titler har en tendens til å være den mest imponerende, både visuelt og i form av komfort. Det er mye filler på Oculus Store, og noen av det overholder ikke designstandarder som gjør VR behagelig å navigere. Heldigvis har Oculus en liberal avkastningspolitikk, og sine butikkranger sorterer opplevelser av komfortnivå.
- Beste VR-spill: de beste VR-spillene på mobil, konsoller og PC
Opptreden
Til tross for sin enkle oppsett lider Oculus Rift S fremdeles av noen stabilitetsproblemer. Ved å bruke en maskin som i stor grad overgikk systemets anbefalte minimumspesifikasjoner, oppdager vi ofte at Oculus ikke vil svare når du starter opp programvaren, mens skjermen er svart igjen. På samme måte vil dette noen ganger oppstå når du våkner hodetelefonen fra søvn (som burde komme inn i livet når det gjenkjenner at det har blitt plassert tilbake på hodet etter at det har vært ledig for en stund). Noen ganger vil dette ikke engang bli løst med en datamaskinstart, men bare ved å koble fra hodesettet helt.
Det er et problem som syntes å bli forverret ved bruk av Steam VR. Selv om det er en rivaliserende spillfront, har Steam eiere Valve jobbet for å gjøre Rift-maskinvare kompatibel med Steam VR-programvare. Dette er utmerket, da det øker antall spill som kan spilles på Oculus Rift, som for eksempel Steam VR PC-eksklusivene. De eldre Scrolls V: Skyrim VR og Fallout 4 VR. Men å kjøre både den nødvendige Oculus Home app og Steam VR-plattformen samtidig, vil regelmessig gjøre skjermen krasjet, eller kontrollerne blir forvirrede.
I tillegg vil Rift S noen ganger sakte PC-oppstartshastigheten til en absolutt, fem eller flere minutter gjennomgå, til tross for at du har en SSD-stasjon, med mindre hodesettet ble koblet helt fra.
En engangs kvalme opplevelse?
Selv om dette ikke kan påvirke alle på samme måte som den virtuelle virkelighetenes effekt på en person, kan variere så vilt, går jeg til en personlig anekdote her om Rift S og kvalme, da jeg føler at det er potensielt relevant for noen av maskinvareendringene , og å markere vanskeligheten med å virkelig kritisere et stykke utstyr som dette.
Oculus Rift S er det første VR-headsettet som etter å ha brukt det, har ført til at jeg var fysisk syk. Er det imidlertid Oculus Rift S feilen? Det er et veldig tøft spørsmål. Bli med meg her …
Bilde kreditt: Bethesda
Jeg spilte Fallout 4 VR ved hjelp av Oculus Rift S-hodesettet. Det er ikke offisielt en del av Oculus Rift-økosystemet, da det distribueres gjennom Steam VR. Imidlertid er det gjort anstrengelser for å få det til å fungere med Oculus Rift – spillkontrollene, når de spilles med Rift S-hodesettet, virker som Rift’s touch-kontroller, i stedet for HTC Vive-wands som spillet var utviklet for. Likevel, Fallout 4 VR er et stort navnespill i VR-verdenen, så det føltes som å teste det ville være en rettferdig bruksform for å bruke Rift S.
Men det var ikke lenge inn i spillet før jeg måtte trekke headsettet av, haste på toalettet og kaste opp. Nå er jeg en VR-veteran, ettersom jeg har brukt den opprinnelige Rift, PlayStation VR, Oculus Go, litt Vive, litt Quest og flere mindre kjente hodetelefoner. Jeg kjenner mine grenser, og mens det ikke er noe headset som noen gang har produsert dette svaret, har jeg i noen grad etter en gang fått meg til å føle meg litt skuffet. Men denne kvalmende opplevelsen fikk meg til å føle seg så røff at det overrasket meg.
Så hva er skylden? Det er her hvor kjeden av kommersielle spillere i VR-rommet gjør det vanskelig å identifisere problemet. Du har Oculus-headsettet og kjører sin egen bakgrunnssoftware, som blir tappet inn av Steam VR SDK, med sin egen måte å tolke dataene du sender den på. Da har du spillet Fallout 4 VR, som er utviklet av et annet lag, Bethesda Softworks, med sin egen tilnærming til VR. Fallout 4 VR selv er en port av en standard konsoll og PC-spill, omarbeidet for virtuell virkelighet. Da er det faktum at jeg tweaked noen av komfortinnstillingene for å gjøre bevegelsen litt jevnere og raskere i spillet, da standardinnstillingene bare ikke var morsomme. Dessuten har den nye Oculus-maskinvaren redusert oppdateringshastigheten til 80Hz, ned fra 90Hz, noe som er kjent for å ha kvalmevirkninger i noen tilfeller.
Ville jeg ha hatt en bedre opplevelse hvis Fallout 4 VR ble støttet av Oculus? Eller hvis jeg hadde spilt spillet på en HTC Vive Pro eller Valve Index? Eller til og med den raskere forfriskende Rift? Eller hvis jeg ikke hadde redigert komfortinnstillingene? Er det ned til min egen mangel på VR utholdenhet, eller var det til og med ned til noe jeg spiste?
Variablene er nær uendelige, og her ligger et grunnleggende problem med VR. Det krever omhyggelig manipulering av så mange av dine fysiologiske egenskaper og sanser, av så mange forskjellige fester, at din erfaring kan variere vilt fra meg. Selv når utstyr som Rift S senker barrieren for oppføring, er det fortsatt ingen måte å vite om kroppen din vil avvise eller omfavne den uten å prøve. Og det er fortsatt en gigantisk hindring for VR-industrien som helhet for å erobre.
Utenfor den ene oppsiktsvekkende erfaringen har jeg imidlertid hatt mange hyggelige timer med Oculus Rift. Spill som Moss og Beat Saber viser VRs nedsenkende potensial når alle elementene kommer sammen harmonisk. Når VR fungerer bra, er det ganske ulikt alle andre teknikkdrevne opplevelser du kan ha. Den nysgjerrige skal fortsatt utforske hva den har å tilby.
Endelig dom
Og så Oculus Rift S i et utrolig komplekst dyr. I mange viktige henseender betrakter den den opprinnelige Oculus Rift. Det er lettere å sette opp, potensielt mer behagelig å ha, har et mye mer robust spill bibliotek enn det gjorde ved lanseringen, og en forbedret oppløsning.
Men det har vært å ofre større lyd- og oppdateringsfrekvens for å gjøre det, og det er svært lite å appellere til de som allerede har investert i Oculus-økosystemet. Dessuten har den faktiske opplevelsen av å ha på seg et VR-headsett, for bedre eller verre, forbli mer eller mindre uendret – om det er noe du vil finne fascinerende og behagelig, eller isolerende og kvalmende eller på annen måte.
Som gjør beslutningen om å ikke hoppe inn med to føtter og skyve grensene til VR enda mer fremdeles vanskelig å ekstrapolere. Hvem er dette for? Hvis den opprinnelige Rift ikke kolliderte det uformelle, er jeg ikke sikker på at en forbedret oppsettopplevelse vil skifte dreiebenken for de som fortsatt er på gjerdet. Og så ikke å imøtekomme den dedikerte hardcore VR-viften, får oss til å tro at Oculus risikerer å la sine mest lojale fans begynne å øye på Valve Indexet i stedet.
Noen har antydet at Rift S er rettet mot utviklere som legger seg ut for å jobbe på Quest, gitt at deres funksjonssett er så likt, med den ekstra grunt av Rift S som gir det potensial til å etterligne enda en neste generasjon Oculus Quest som fortsatt er trådløst, men med noen år med forbedringer som gjør at den får en ytelsesbump av seg selv.
Det ville være fornuftig, mens Rift S, som det står nå, egentlig ikke gjør. På dette tidspunkt ser fremtiden til Oculus VR ut, hvis den noensinne har en generell appell fra et forbrukerperspektiv, å sitte da med Oculus Quest, hvis bevegelsesfrihet gir mulighet for å være virkelig transformasjonsfull, gitt den riktige programvaren. Rift S, i forhold til stabilsamtalen og den kommende konkurransen, virker et skritt bak pakken rett ut av porten.
Alle bildepoeng: TechRadar
Tilleggsrapportering fra Nick Pino
- Det beste VR-hodesettet 2019: hvilket headset tilbyr den mest nedsenkning for pengene dine?