Rage 2 først se hendene på gjennomgang

Da vi først klarte å få hendene på Rage 2 i fjorets Gamescom, trakk vi et enormt sukk av lettelse at ID Software ikke hadde latt standarden slippe – det strålende gunplayet studioet er kjent for, var fortsatt oppe og vi var glade for å se hvordan det ville passe inn i den bredere verden. Skjønnhetsstudier kom til bordet.

På en nylig presseversjonshendelse fikk vi endelig se at verden skjønte, og det var absolutt ikke det vi forventet – i hvert fall det var vårt inntrykk da vi hoppet i vår pansrede, maskinpistolbelastede bil og dekket ødemarken med våre dekk slitasje. Vi snakket med id Software studio regissør Tim Willits underveis for å få mening av det hele.

En bred, vill verden

Da vi dived inn i demonstrasjonen, ble vi fremstilt foran en av Rage 2s større navbyer. Vi var ivrige etter å komme seg ut og se verden, men sørget for å vandre rundt og se severdighetene først. Før vi løp ut i avfallet, kunne vi ikke hjelpe oss å føle oss awed av byens travle, futuristiske estetikk.

Etter en kort brannkamp med lokale goons og et foredrag fra borgmesteren, forlot vi raskt byen og due i bilen venter på oss utenfor, ivrige etter å rive opp asfalten. Vi kjører inn om natten for å få vårt første glimt av verden av Rage 2. Hvis vi er ærlige skjønt, tok bilmekanikkene oss overraske. Gitt størrelsen på vår bil, forventet vi styringen å føle seg tung og solid, men vi endte ofte med å spole ut eller tippe og rulle bilen på støvete ørkenterrenget.

Etter å ha rettet vårt kjøretøy flere ganger (og dør i et krigsfelt etter et uhell skutt et forbipasserende kjøretøy med bilens gatlingpistoler), setter vi et punkt på kartet i motsatt retning til vår søksmarkør; et sted som er veldig annerledes enn den oransje sanden i vår umiddelbare omgivelser, midt i en skog langt nordpå – noe som du vanligvis ikke kan si i et spill som er satt i post-apokalypsen. Vi spurte Willets om hvordan de klarte å jobbe i denne dramatiske endringen i terrenget.

«Vi kaller det post-post-apokalypsen,» forklarer han. «Hva skjer etter at støvet slår seg? Hva skjer når livet begynner å komme tilbake? Hva skjer når du ikke søker etter vann.

«Vi ønsket å komme vekk fra det klassiske, brune ødemarksutseendet. Rage er veldig brun, Mad Max er veldig brun, så vi prøver å gjøre vår egen ta. Du gikk opp nordover til skogen, men hvis du gikk ut vest, hadde du endt opp i et helt annet sumpfullt område. «

Det er virkelig forfriskende å se en fargerik ta på post-apocolyptica, og ikke bare med naturen. Vi fant at ved å sette inn en kartmarkør, dukket opp fluorescerende gule og rosa chevrons på bakken for å vise oss veien. Det er det morsomste GPS-systemet vi har sett, sikkert. Når vi endelig kom opp nord, ble vi sjokkert. Det var som om vi hadde snublet rett inn i en av Avalanche Studios ‘Just Cause-spill.

Vi hoppet ved et uhell ut av kjøretøyet vårt og forsøkte å unnslippe et gigantisk robotsentreturret som hadde falt fra himmelen, og fant oss nedsenket i frodig grønt. Det føltes som en annen verden.

«[Lavine] er verdens utviklere tross alt,» sier Willets. «Så de kom opp med sumpene og skogene, og den veldig kule vegetasjonen. Deres motor er bare bra, du kan gjøre så mye med det. »

Det får oss til å lure på hvor dramatisk forskjellig de klarer å få resten av verdens biomer til å føle.

Følelsen av veien Rage (2)

Sikkert for hvor mye tid vi hadde igjen med demoen, var vi opptatt av å prøve ut to ting – raser og konvoyslag. Heldigvis krevde vårt nesten glemte oppdragsmål at vi skulle delta i et nærliggende rally.

Etter å ha fulgt våre fluorescerende chevrons for en stund, la vi til slutt det til sporet. Racing i Rage 2 er noe av en gåte. På forsiden er det ikke noe spesielt med det – det er din typiske barebones videogame racetrack struktur; Vi kunne ikke skyte noen våpen, og hadde ingen spesielle power-ups annet enn en standard boost som vi også hadde tilgang til ute i verden, men det er noe som bare føles spesielt om opplevelsen.

For vårt første løp sviktet vi uslåelig i første omgang, men på midtveispunktet var det som om noe klikket på. Kjøringsmekanismen som følte seg usammenhengende og litt for løs i verden, er nå bare lagt til kaoset på best mulig måte. Da vi ga et løp en annen gang, hadde vi klart å kaste bilen over målstreken i første omgang og la merke til at våre hjerter banket i brystet. Det var høyoktant bensindrevet moro.

Det viser seg at våre opprinnelige feil var nettopp opplevelsen devs hadde i tankene.

«Kjøring er så rart fordi alle har en annen tilnærming,» sier Willets. «Noen mennesker vil ha et ton differensialer, noen vil ha lyst til å drive, eller vil ha gearskifting. Noen mennesker vet ikke hvordan man skal bremse, og noen bruker styrken til å styre. Det er vilt. Vi har forsøkt å balansere det, og vi har stresset som helvete over dette. Det tar vanligvis to forsøk på å komme over målstreken først.

«Sann racingfysikk kan bli så overveldende vanskelig for folk at de ikke er lett å plukke opp og ha det gøy med. Dette er først og fremst et førstepersons actionspill fra id, og bilene er et veldig kult tilsetningselement til det, men jeg vil ikke at de skal være frustrerende eller vanskelige. «

Vi fortsetter å spørre hvordan noen med en racing game arv kan reagere på Rage 2’s racing mekanikk.

«Se,» sier han. «Hvis du er en Gran Turismo-fan, kom og spill vårt spill, og du vil ha det bra, men la det Gran Turismo-ness bak.»

Det ferdige spillet har tilsynelatende en rekke forskjellige kjøretøyer, noen med våpen og noen uten, inkludert motorsykler, biler, monsterbiler, helikoptre og tanker. Ifølge Willits, hver gang du stjeler en bil og tar den tilbake til byen, kan du plukke den fra garasjen din, med det samme som gjelder biler du vinner gjennom løp ut i verden.

Med vår tid i demoen minkende, ønsket vi å oppleve en siste funksjon – konvoysangrep. Det er en separat lagring som er klar for oss, og når vi laster inn, et stort tankskip, etterfulgt av flere biler og en rekke motorsykler, alle malte lyse gule, zoom forbi oss. Vi rev motoren og tar jakt, og låser seg på syklene med våre innebygde missiler. Hele opplevelsen er eksepsjonelt Mad Max Fury Road, og kjære herre er det morsomt.

Ramming biler av veien, forårsaker eksplosjon etter eksplosjon med missiler og gatling våpen, det føltes som Doom i biler. Da vi kom til tanken, hadde det til og med følelsen av en miniboss på hjul. Våre våpen hadde liten effekt på rustningens plating, så vi måtte slippe en EMP-sprengning med bilen vår for å åpne opp sitt svake punkt, som vi raskt eksploderte en etter en med våpenene våre.

Tidlig dom

Det er klart Rage 2 er ganske ambisiøst. Det kombinerer den velprøvde ekspertisen til felles utviklere id Softworks og Avalanche Studios, mens de slår seg i noen seriøst morsomme sideaktiviteter.

Det føles som en crock potte fylt med kjøttet av Rage 1, et dash Just Just because flair, og en sprinkling av den 2016 Doom bulletstorm mayhem. Om det blir en oppskrift på suksess, er det fortsatt å se, men fra den lille smaken vi hadde av spillet, er vi ivrige etter å prøve mer.

  • Rage 2 utgivelsesdato, trailer, nyheter og rykter