Death Stranding anmeldelse

Gjennomgå informasjon

Plattform: Playstation 4

Spilt tid: 42 timer

Etter flere år med skravling, tilhengere, forvirrede presse-junketter, kjendis-komos, og generelle spekulasjoner om hva Death Stranding faktisk ville ende opp med, må vi endelig spille spillet og brette tankene våre sammen. AAA-spillet fra Hideo Kojima (Metal Gear Solid-serien) har bygget opp mye hype, og forvirret forventning om hvordan et massemarkedsspill skal se ut – og selv om vi’Vi har spilt gjennom historien, og vi har med vilje utelatt de fleste fortellende detaljer fra denne anmeldelsen for å holde den så spoilerfri som mulig. Det er nok å si at vi synes det var verdt å vente siden kunngjøringen i 2016.

Den engelske poeten Percy Bysshe Shelley diskuterte en gang den menneskeløse majesteten til Mont Blanc, og beskrev fjellene som “folket av stormene alene” – et sted usikker av menneskelig kontakt, snør uberørt av vårt voldsomme fotavtrykk. Disse ideene er så iboende for Death Stranding’s meditativ karakter at de avler en stille melankoli, en nysgjerrig grubling over det nå som vil virke umulig oppmerksom i en annen sammenheng.

Å bygge bro mellom sprekken

(Bildekreditt: Kojima Productions)

Kraften som fremmer denne forlokkende følelsen av melankoli er forankret i den gjennomgripende ensomheten som er bundet til leverandøren Sam Porter Bridges, en selvpålagt utstøtter uten bånd til verden – eller noen.

Bridges bor i et Amerika som er igjen brudd, takket være det mystiske fenomenet kjent som Death Stranding som førte til fullstendig samfunnsoppløsning. Fra asken prøver velmenende institusjoner å koble til landet igjen ved å utvide et nysgjerrig kommunikasjonssystem kalt chiral-nettverket, hvor portører leverer last til fjerntliggende stasjoner i bytte for å rekruttere dem som medlemmer av den nyetablerte UCA (United Cities of America).

Imidlertid når nettverket begynner å bygge bro mellom hullene som dannes i kjølvannet av Death Stranding, øker økningen i det rare materialet kjent som ‘chiralium’ rare miljøfenomener til å plage verden. Dette fører til en økning i fremmed BT-aktivitet, en økning i useriøse splinterfaktioner kjent som MULE-er, og motivene til de med tilsynelatende velvillige intensjoner sløres inn i et boblende grått område, da terrorist Homo Demens begynner å avsløre de indre monstrene i hver eneste en en av oss.

(Bildekreditt: Kojima Productions)

De første timene av spillet er ganske forvirrende, med hver åpenbaring som fremmer en rekke nye uklarheter. Mekanisk ber begynnelsen deg mest om å krysse tøft terreng mens du holder delikat last intakt. Når du krysser ubrukelige avgrenser og sivile elver, blir den ufrivillige nedstigningen til ensomhet sammen med en høytidighet som til tross for seg selv er ganske varm.

Du begynner å drøvtygg, til og med meditere, om her og nå, og verden rundt deg tåkelegger, myke fargetoner som tapper tøffe overflater. Historien erstattes, i det minste i begynnelsen, helt av emosjonell tilstedeværelse, og selv om banen blir stadig mer lineær når du går mot sluttspillet, er begynnelsen vidåpen, full av sidesøk og skjulte hemmeligheter som er modne for å oppdage i et annet gjennomgang.

Det magiske med dette er at det vakkert oppsummerer hva’s ved den tematiske kjernen av Death Stranding: den åpenbare dysterheten i denne dekadente verden til slutt henter sannheten om at oppriktig håpløshet er en umulig bragd. Håp er en menneskelig uunngåelighet, et ubønnhørlig produkt av eksisterende mot skjebnenes vilje. Og denne dystopiske travestien som glutonøst har slukt utallige uskyldige er til enhver tid til stede, men som en grunn til å holde ut mer enn en grunn til å gi etter.’er den eneste begrunnelsen for å traske videre gjennom det tragisk umulige, og skifte det til en tilstand som er mer kompatibel med restaurering.

Skjønnhet og travesty

(Bildekreditt: Kojima Productions)

Hele Death Stranding-opplevelsen er dypt filmatisk. Karakterer introduseres som de ville være i en film, og til og med øyeblikk-til-øyeblikk-spill er innrammet som om hver enkelt vinkel er blitt ettertrykkelig regissert.

Den’det er enkelt å tilføre en større utgivelse a “nydelig grafikk” tag, men Death Stranding tjener virkelig det – ikke på grunn av realisme, eller bildefrekvens, eller noen teknisk sjargong, men på grunn av hvor utruleg unikt det er både stilistisk og tonalt. Dette, omtrent som Metal Gear-spill i fortiden, har potensial til å justere måten spill presenteres på. Den’er en evolusjon av estetikk, en modning i form, opprivende nydelig og forlokkende grusom.

Ta for eksempel en tidlig scene der en fugl voldsomt er skrudd fast i dødens harde kløpper: den blir truffet av Timefall, en merkelig form for nedbør som får alt den kommer i kontakt med til raskt å eldes.

Death Stranding’Miljøkritikken er modig usaus, med naturen i seg selv en langt mer grusom elskerinne enn noen form for fiender. Faktisk kan du avstå fra vold for stealth i et hvilket som helst gitt scenario – regnet er din mest forræderske fiende, sammen med de anomale skapningene kjent som BTs det tiltrekker seg.

Legg ned våpnene dine

(Bildekreditt: Kojima Productions)

Kamp mot BT er langt mer interessant enn kamp med mennesker, noe som er bemerkelsesverdig ufint sammenlignet med stealth-ruter. Med BT-er blir det imidlertid veldig lokkende omtrent midtveis i spillet. Før den gang er din eneste virkelige måte å påvirke dem på å kaste granater av ditt eget blod mot dem, eller bruke en svak pistol som tilfører dråper av blodet ditt med vanlige kuler.

Dette er ganske svake møter for det meste, men når en ny funksjon er utviklet for mansjettknappene dine – håndjernene som lar deg få opp hovedmenyen og få tilgang til informasjon om last, oppdrag, verdenskartet og posten – kan du stealthily henvende deg til BTs og knip navlestrengene som jordet dem i virkeligheten.

BT-er er imidlertid usynlige. Den eneste måten å sanse dem på er å stole på BB-en din, babyen begrenset til poden plugget inn i dressen din. Denne BB, eller bridge baby – en bro mellom levende og døde, som Guillermo Del Toro’s Deadman uttrykker det – driver med en vifte-lignende mekanisme festet til skulderen din, som begynner å hvirre voldsomt når du nærmer deg en BT.

Ved å holde pusten og tykke fremover med forsiktighet’Jeg kan komme videre uten å skremme den, og har muligheten til å klippe ledningen og sende den på en enveis tur til de dødes land.

Monotoni til sublimitet

(Bildekreditt: Kojima Productions)

Det som gjør Death Stranding virkelig spesiell har imidlertid ingenting med kamp å gjøre. I kjølvannet av utallige forestillinger om apokalyptiske solnedganger, fremmer Death Stranding kjempebra monotoni. Du er bokstavelig talt en leveringsmann, som har til oppgave å frakte last fra en veistasjon til en annen. Du må administrere lasten din på en måte som balanserer ut – for mye vekt på venstre side og deg’Jeg må hele tiden hamre den rette avtrekkeren for å holde deg jevn, senke fremgangen og nesten ubestemt ende i et stygt fall, skade lasten din og redusere mengden likes – en slags utjevningsvaluta som andre spillere og NPC-er gir deg Ved ankomst.

Dette konstante behovet for å balansere deg selv, for å sikre at du beveger deg jevnt og trutt uten å treffe dekk, gjør all traversal meningsfull. Du kan’t bare hold den analoge pinnen fremover mens du lager en kopp kaffe. Du vil uunngåelig falle. Dette kombinert med nødvendig bruk av skanneren festet til skulderen din, gjør det å studere terrenget i sin helhet til et vesentlig foretak før en ekspedisjon.

Når du går gjennom spillet, får du gradvis tilgang til enda flere planleggingsprosedyrer som værmeldinger, som gjør plotterutene enda mer tilsynelatende monotone, men likevel underlig fengslende. Om ikke lenge, befinner du deg religiøst ved å bruke kartet’s topografiske funksjoner – å trykke på berøringsflaten og vippe kontrolleren gjør det mulig å analysere høyden og hardheten i terrenget – sammen med metoder for aktivt å unngå Timefall, forbli utenfor MULE-leirer og unngå BTs.

Denne typen beregnede forberedelser kan kanskje kulminere i det som ser ut som en unødvendig lang trek, men planlegging for jevn terreng og så få fiendtlige møter som mulig vitner om det gamle ordtaket om skilpadden og haren, og gjør det på en slik måte at den tidligere virker desto mer tiltalende.

Når det gjelder mekanisk kompleksitet, er Death Stranding nøye intrikat, men har på en eller annen måte fastholdt fascinerende funksjonelle systemer. UI-en er stilig lite påtrengende til tross for mengden informasjon den trenger for å kommunisere. Ny mekanikk og funksjoner introduseres regelmessig gjennom hele spillet – noen passivt, noe som er perfekt egnet til gradvis progresjon – og likevel er ingenting anmassende eller uten fortjeneste..

Usynlige forbindelser

(Bildekreditt: Kojima Productions)

Det brukes til hvert eneste element spillet gir deg, og strukturen online gjør det viktigere å plassere dem. For eksempel vil en stige som er plassert i din verden vises i andre spillers verdener, og kan være selve verktøyet en kollegaportør sitter fast i et brunst desperat trenger. For dette kan den aktuelle heldige portøren belønne deg med så mange liker som de ser passende, øke rangeringen din og redusere deg stadig nærmere den prestisjetunge tittelen ‘Den store leverandøren’.

Når du er ferdig med Death Stranding, kan du fortsette å sette opp strukturer i tidlige områder, og usynlig hjelpe nykommere når de legger ut på sin egen søken for å gjøre Amerika hel. Den’er en ganske spesiell ting, ettersom å plassere strukturer og etterlate enten advarsel eller oppmuntre tegn er de eneste elektroniske komponentene som er tilgjengelige for deg. Den’er umulig for giftighet å feste i denne verden, til tross for hvor ødelagt og øde den er. Håpet vedvarer.

Death Stranding’historien er delvis tilsynelatende innviklet. Uten å gi noe bort, binder den imidlertid de avsluttende knutene med en erfaren sjømanns lærde hender – og vever trådene sammen sømløst. Nesten alle karakterene er dypt fascinerende, med unntak av ett forhold som ikke helt treffer merket – mer fordi de andre er så uanstrengt organiske enn fordi det’er faktisk uinteressant.

Karakterene spilles alle utmerket, med personligheter som Norman Reedus, Lea Seydoux og Guillermo Del Toro som stjeler showet – Troy Baker er selvfølgelig typisk spektakulær. Selv om noen ganger vilkårlige ved førsteinntrykk er plottet, er de inspirerte og originale. Hele fortellingen er sydd sammen som en majestetisk dyne, hver enkelt tråd har sin egen like vektede betydning i konglomeratet. Den’er en emosjonell odyssey, der de kjedelige delene bare tjener til å suge deg inn før de eksplosive sprengene.

Kjennelse

(Bildekreditt: Kojima Productions)

Death Stranding er et spill der ensformighet er gjennomsyret av immaterielle gjenstander av det ekstraordinære. På papiret bør ikke forutsetningen’t arbeid. En leverandør, en ødelagt verden, et innviklet komplott sentrert rundt dejeksjon og det unormale rare. I henrettelse er det imidlertid’er perfekt, urokkelig trygg på seg selv og sikret sin plass i zeitgeisten.

Den’er et spill, en opplevelse, hvor introspeksjon er avledet fra futil konfrontering av makrokosmos av en råtnende verden. Den’er en historie der håpløshet er kilden til og motstanderen av et uantydelig, uforståelig ønske om å holde ut.

Death Stranding er en eksklusiv Sony PS4, med en PC-port som skal komme til midten av 2020.

  • Beste kommende spill 2019: mest etterlengtede titler for PS4, Xbox One og Switch